Robert Huebner曾在世界之巅
那是在2002年的东京电玩展上,不到两年之前,暴雪给Huebner 和他在Nihilistic Software的团队开了绿灯,他们开始了一款新游戏的开发。
从很多方面来说,这款游戏的开发协议都是实验性的。对自己旗下主力游戏品牌的开发,暴雪却给了Nihilistic相当大的自主权,这对暴雪来说是相当罕见的。
暴雪想要在不断增长的游戏机市场分一杯羹,Nihilistic则是提供了这样的一个机会。那时第一版的Xbox诞生不到一年,PlayStation 2称霸游戏机市场。Nihilistic想要抓住那些更喜欢躺在沙发上玩手柄的玩家。这相当大胆的,也是必须的。
在多年开发过程中,《星际争霸:幽灵》已经萌发了很多想法又放弃了很多,这被证明是开发幕后最大的挑战之一。新的想法让开发团队只有更短的时间来审视原有的点子。
1998年,暴雪在游戏业界树立了一个标杆 - 星际争霸,这款即时战略游戏称霸PC销售排行榜,并成为职业游戏竞技的基石。而Nihilistic正是要开发这一品牌的衍生游戏,从一个广受欢迎的角色视角重新审视游戏的世界。
这就是《星际争霸:幽灵》。
两年过去了,Huebner和他的团队努力辛勤地工作着,并最终得出了成果。全体员工 - 当时大约有十几个人 - 都飞到了东京电玩展,在展会现场提供了游戏试玩版本。随着星际争霸在竞技游戏领域持续火爆,魔兽争霸3刚刚在几个月前发布而魔兽世界还需要时日,这样一款现有品牌衍生的主机游戏会让暴雪保持其强劲发展的势头。
“东京是我们的巅峰”Huebner说。
而不到两年后,形势急转直下来到了谷底。2004年的E3,在远离喧嚣人群的一个会议室里,Huebner与暴雪的一番会谈后,或多或少标志着Nihilistic游戏开发工作的终结。
《星际争霸:幽灵》的故事错综复杂,横跨两个开发工作室,其中有一家被暴雪买下,而即使此后再也没有实质性的开发但从技术上说,这款游戏依然没有被取消。我们最近得以与参与过游戏开发的9位开发者聊了聊游戏开发的故事。
“ 《星际争霸:幽灵》是在错误的时间错误的地点开发的,”参与幽灵开发多年的开发者James Goddard如此说到。
“这款游戏存在一个认同危机,”他说。
Robert Huebner曾在世界之巅
那是在2002年的东京电玩展上,不到两年之前,暴雪给Huebner 和他在Nihilistic Software的团队开了绿灯,他们开始了一款新游戏的开发。
从很多方面来说,这款游戏的开发协议都是实验性的。对自己旗下主力游戏品牌的开发,暴雪却给了Nihilistic相当大的自主权,这对暴雪来说是相当罕见的。
暴雪想要在不断增长的游戏机市场分一杯羹,Nihilistic则是提供了这样的一个机会。那时第一版的Xbox诞生不到一年,PlayStation 2称霸游戏机市场。Nihilistic想要抓住那些更喜欢躺在沙发上玩手柄的玩家。这相当大胆的,也是必须的。
在多年开发过程中,《星际争霸:幽灵》已经萌发了很多想法又放弃了很多,这被证明是开发幕后最大的挑战之一。新的想法让开发团队只有更短的时间来审视原有的点子。
1998年,暴雪在游戏业界树立了一个标杆 - 星际争霸,这款即时战略游戏称霸PC销售排行榜,并成为职业游戏竞技的基石。而Nihilistic正是要开发这一品牌的衍生游戏,从一个广受欢迎的角色视角重新审视游戏的世界。
这就是《星际争霸:幽灵》。
两年过去了,Huebner和他的团队努力辛勤地工作着,并最终得出了成果。全体员工 - 当时大约有十几个人 - 都飞到了东京电玩展,在展会现场提供了游戏试玩版本。随着星际争霸在竞技游戏领域持续火爆,魔兽争霸3刚刚在几个月前发布而魔兽世界还需要时日,这样一款现有品牌衍生的主机游戏会让暴雪保持其强劲发展的势头。
“东京是我们的巅峰”Huebner说。
而不到两年后,形势急转直下来到了谷底。2004年的E3,在远离喧嚣人群的一个会议室里,Huebner与暴雪的一番会谈后,或多或少标志着Nihilistic游戏开发工作的终结。
《星际争霸:幽灵》的故事错综复杂,横跨两个开发工作室,其中有一家被暴雪买下,而即使此后再也没有实质性的开发但从技术上说,这款游戏依然没有被取消。我们最近得以与参与过游戏开发的9位开发者聊了聊游戏开发的故事。
“ 《星际争霸:幽灵》是在错误的时间错误的地点开发的,”参与幽灵开发多年的开发者James Goddard如此说到。
“这款游戏存在一个认同危机,”他说。
子弹上膛
星际争霸之前,是星球大战。
在20世纪90年代能在LucasArts工作是许多开发者的梦想。但对Robert Huebner来说这一梦想很快就变成了烦恼。
在为该公司工作了几年之后,Huebner开始了为《绝地武士:黑暗力量2》扩展包的开发做前期工作,这款游戏是1995年大获成功的射击游戏《星球大战:黑暗力量》的续作。但这不是他想要的。
“我离开了,”Huebner说。“这是一个伟大的起点,我们习惯称之为卢卡斯大学,因为薪酬不是很多,但它是一个伟大的起点。”
Huebner不是一个初出茅庐的开发者。他之前曾为1994年出品的科幻飞行射击游戏Descent工作,这款Parallax Software(现在的 Volition,以《黑道圣徒》系列闻名)出品的游戏捧红了“玩家六向自由移动”式玩法。但在卢卡斯待了两年后,他准备做出改变。
当时的暴雪正在迅速成长。那时它还没有发布星际争霸,但魔兽争霸2和暗黑破坏神取得了巨大成功。这家公司还不是一个庞然大物,但成长速度惊人。
Huebner来到了暴雪。他被聘请为一款新的角色扮演游戏工作,最终他为1998年发布之前的原来的星际争霸而工作 。
但在1997年,他收到了朋友打来的电话,包括Ray Gresko,Ray也是游戏业界人士,他是绝地武士系列的制作者,还有Steve Tietze,他曾在Rogue Entertainment工作,为雷神之锤打造资料片。这两人叫上Huebner打算成立一个工作室。
尽管很快就离开了暴雪,但Huebner开始了新的冒险:Nihilistic。而这次职场经理也最终将帮助他们赢得《星际争霸:幽灵》的制作权。
Nihilistic的第一款游戏是角色扮演游戏《吸血鬼:避世》,大获成功。Chris Millar,20世纪90年代期间暴雪星际争霸和暗黑破坏神团队的骨干成员,现在主管着《胖公主》的开发商Fun Bits,他说暴雪对这款游戏有较深刻的印象。
“Nihilistic在《吸血鬼》上的表现是顶级的,”Millar说。
Chris McGee,则是另一个卢卡斯的老将,也被Huebner带到了Nihilistic,他说这是他合作过的最好的团队之一。
“他们有很多[来自卢卡斯]的重量级战将,”McGee说。
随着《吸血鬼》上市,团队开始思考下一步该怎么做。Huebner想使对游戏行业产生影响。与暴雪联手将为Nihilistic提供一次从巨人崛起中借势的机会。
虽然我们采访的这些人都不曾记得到底是谁首先提出了幽灵的最初想法,但是Huebner说,开发团队在很大程度上受到隐秘潜入游戏崛起的影响。
“ (那时)合金装备已经出了。分裂细胞也差不多要上市了,所以我们觉得这是一个不错的选择。”他说。
Huebner和他的团队,包括共同创始人和创意总监雷 Ray Gresko - Gresko在2004年离开了Nihilistic,并最终加入了暴雪 - 他提出了他们的想法提交给暴雪,表明可以通过Nihilistic的渠道打入游戏机市场。
当Nihilistic确定想法的时候Millar就在房间里。
“Ray Gresko显示了对比屋子里的任何人都更了解星际争霸,”Millar。
一开始的想法很简单。玩家将控制星际争霸里最给力的一个角色 - 但不是从上帝视角。幽灵游戏里将会把玩家放到战场上,让他们看到这个游戏世界里他们从未见过的一面。
Bill Roper,一位业内资深人士,他在1994年加入暴雪后来成为迪士尼互动的创意负责人,他说Nihilistic把一个熟悉的角色带到了一个新的地方。
“一开始的方向就是关于 - ‘如果你身处在一场星际争霸的战斗中会是怎样?’ - 这个问题的答案。“ 真实的战斗会让你兴奋。
随着时间的推移,Nihilistic的开发团队成员感觉游戏经历了太多的反复修改,有时感觉就像他们在追逐自己的尾巴。
“事实上,我们的第一个里程碑版的游戏里,有个人物会躲在战壕里,头顶上的狂狗大军会呼啸而过......这真的觉得好像你就身处在星际争霸宇宙中”。
根据当时在房间里的人说,演示版采用很多令人印象深刻的技术,星际争霸的标志性单位比如像坦克和空袭单位都有所表现。
Nihilistic对这个项目充满激情,该演示很快就送到了暴雪。它的到来也正是时候 - 暴雪正在开始一系列的项目合作,以保持其增长势头。
“有一个大团队的好处就是你永远不会缺乏想法,”Millar说。但暴雪只有这么多的资源,特别是在2000年左右的时候。这家公司的大部分人还在努力完成暗黑破坏神2。
Roper说Nihilistic崇拜暴雪所创造的世界。
“这是我们希望与他们合作的原因之一,”Roper说。“我们很尊重和欣赏他们的设计感觉。我现在还记得那时候的一些会议场景,因为他们对项目的热情是极具感染力的。”
双方达成了开发协议,由Nihilistic负责游戏开发的主要工作,而暴雪将提供方向指导和反馈意见。暴雪也将提供动画。
据Huebner的说法,合同条款很宽松,有没有具体的截止日期。开发团队只需努力把游戏做到足够好就行了。他说,条件好得就像是假的一样。
“[暴雪]知道这是一个反复调整的团队,要做好就需要时间,”Huebner说。“这......就像是,‘每个月我们会给团队支付工资,你们就给我要求的东西就好。”
“我们觉得这就是最美好的事,”Huebner说。“它为我们的团队提供了保障,让我们有时间来壮大。但坏的一面是,如果一直这样持续下去......也可能努力了很长一段时间也看不到有成果能推出。”
有两家工作室之间的协议,Huebner和他的团队在旧金山的办公室里开始工作。研发启动。
歧途与蓄势待发
签署与暴雪的协议后,Nihilistic团队很急切地开始了开发工作,并根据多个消息的说法,早期的开发是一个有趣的旅程。
Huebner说,开发小组投入了大量的精力去制作角色,让玩家感觉好像他们是在控制一个幽灵。隐身和快速移动将让玩家觉得自己像一个经验丰富的老兵 - 还有呼叫热核打击的能力,这都是从原来的星际争霸游戏继承过来的,将为玩家提供战场主宰的感觉。
尽管多个团队成员讲述的故事情节不完全一致,毕竟游戏经过了多次反复修改,但普遍的共识是,玩家会控制诺娃展开一段旅程,期间她会碰到来自3个种族的敌人。
“我们的目标是要让它吸引玩家养成做任何事情之前先移动的习惯,”Chris McGee说。“诺娃的移动会让你感到乐趣,我会突击和翻滚,呼叫女武神来击倒巨大的虫族怪物 。这很棒。”
“我们确信它会卖出很多份,”McGee说。
而根据McGee的说法,Nihilistic团队之所以有一个很棒的工作环境主要是因为Huebner重视协作。
“他非常想让每一个人都参与做出决定,”McGee说。“在一定程度上我是没有在任何其他地方见到过的。”
团队还经常与暴雪交流,暴雪任命了一个内部员工来担任制作人。曾有一段时间,由Chris Millar担任这个职位。
“我曾与[Nihilistic]有良好的关系,”Millar说。“我会去拜访他们一个月两次,我会看到他们是如何努力工作的。这感觉就像一个大家庭。”
“试想一个[小]团队试图与暴雪这样的公司一起工作。”
David Ryan Paul是在开发冲刺阶段加入队伍的艺术家,又一个来自卢卡斯的老将。他说,虽然幽灵的开发不是连续冲刺,但开发团队都是在认真的工作。
“我们没有人吵闹,”他说。“我很兴奋,因为......嘿,这是暴雪,”我们会做出暴雪的下一款游戏!'”
McGee回忆起那时候的心情是非常激动的。
“我们认为我们做出一款很棒的游戏。会大卖,”他说。
“游戏看起来很酷,”Ryan Paul 说。“我自己虽然不是潜行类游戏的死忠,但游戏玩起来很棒,而且对于没有这类游戏经验的人来说,可以很快上手。”
Ryan Paul说游戏玩着已经像是一款已经上市的游戏了,但是即便是到了2004年游戏内容依然大量缺失。对于这样规模的一款游戏开发来说,这种情况很正常,但也正是如此导致在开发过程中逐渐出现空白的地方。根据来自Nihilistic和暴雪团队的几名成员的说法,幽灵这种开放式的开发时间表使得讨论无休无止和迭代反反复复,而团队一直就没能拿出可交付的游戏。
未知的打击
在采访这个故事的时候,开发团队成员们没有一个能举一个幽灵开发开始分崩离析的具体时间点。Huebner和其他开发人员说,这个项目陷入麻烦是从与暴雪的例会变得更多是关于增加新的功能和试验而不是完善既定的想法开始的。
虽然暴雪很习惯这种工作方式 - 这家公司已经取消过多款游戏,它认为它们没有达到标准 - 而对Nihilistic来说,这是一种新的工作方式。
“项目有点像是一直在追赶风潮,”Huebner说。“没有抓住重点。”
“我们总是隔一段时间产生一些即兴的想法,然后去试验...无论这个月有什么新游戏上市,他们总会想去添加这些功能,”Huebner说。
随着细胞分裂在2002年上架,Huebner注意到来自暴雪的一些反馈开始要求在新游戏里包含类似的功能。
“这就像,'在细胞分裂里,你可以靠腿功把自己立在墙上,我敢肯定,他们希望添加这个功能,”他说。
随着诸如细胞分裂和合金装备这样的游戏逐渐游戏,Nihilistic的团队成员被要求在幽灵里也添加类似的功能,这在有些人看来是把游戏往多个方向上拉扯。
另外一个问题是不一致的反馈。Huebner, McGee, Roper 和Millar都认为幽灵受挫于多个制作人的更替,这意味着暴雪里没有一个人来全程负责这个项目。这也使得Nihilistic团队觉得好像暴雪并没有把推出幽灵作为优先事项。
“有是在Nihilistic反馈较大的差距,”米勒说,谁Huebner名作为Nihilistic的对项目最积极和富有成效的生产商。
“如果你每天不在现场,那就需要一个星期来审视现有的东西,而那时候10-15人的团队已经在往前开发了,这样就在变动与反馈之间有一个缺口,”Millar说。
“我认为从那时起事情开始变得偏离轨道,”他说。
Millar也同意Huebner对暴雪的批评,暴雪从来没有给Nihilistic一个明确的方向。
“它一开始是作为潜入游戏开发的,我们也很喜欢团队的开发成果,关卡都是让你偷偷摸摸潜入进去,然后利用激光指示引导核弹,”他说。
“但是,在我们玩试玩的时候,还有很多人觉得说应该有更多的动作因素...团队里不少人觉得做成一款动作类游戏将是更牛逼闪闪。”
“暴雪希望有更多的动作元素,”Millar说。
“他们希望有不同的移动。我记得诺娃可以隐形跳过海军陆战队员的头顶。她可以有大量肉搏战技能,还可以升级她的步枪。”
“但是,当把所有这些都加在一起的时候。要做成潜行的话,就觉得动作太多了。然后,他们又需要更多的潜行。然后多人游戏怎么办?工作变得举步维艰。Nihilistic团队萌生去意。”
大部分的混乱反馈来自暴雪什么所谓的“攻关团队”,其成员来自不同的部门 - 包括没有参与这些项目的员工 - 他们会开会给予游戏反馈。
Roper说,幽灵感觉很切合星际的游戏世界,但攻关团队的意见往往在不同游戏风格之间反复迭代。
“合金装备然后是光晕,”Roper说,Nihilistic那时候就只是简单地听从暴雪对开发方向的反馈意见。
Roper说,这里面部分的问题在于,Nihilistic很善于提供新的版本演示,而暴雪就对他们很有信心,觉得能够在现有的想法上在加进一些新的东西,并要求他们在相对较短的时间里拿出成果。
Roper回忆说在某个版本里玩家将可以在战壕间穿行,然后在一个非常巨大的星际争霸战场上呼叫核弹打击。而另一个版本则“感觉更像是细胞分裂”让玩家偷偷摸摸通过走廊一个个单独解决掉敌人。
“我们甚至在某个时候有过悬停载具。这只是我们摸索幽灵机制的一个过程,并以此引领未来的开发方向,”Roper说。
Nihilistic与暴雪就游戏的基础部分进行了广泛的讨论,这也是两者间很难轻易达成共识的方面之一。
Huebner说,Nihilistic开发团队因为暴雪迟迟没能拿出一个确定的开发方向而变得人心涣散。每次高级开发人员去往暴雪展示新的版本时,团队人员都会开玩笑讨论他带回来的下一个构想会是什么。
Huebner也变得很沮丧,在他看来有些小细节对于Nihilistic不那么重要,但暴雪一直坚持。
“我记得我们关于陆战队员靴子的设计就吵过很多次,”Huebner说。
据Huebner的说法,游戏开发出现致命裂痕的第一个迹象就是暴雪聘请了一个外部制作人,也是格斗游戏开发的老将James Goddard。
“我不喜欢他,”Huebner说。
Goddard刚刚完成了在另一个项目的工作,并开始做咨询工作。他跟暴雪的首席创意官Rob Pardo谈了谈,并为角色的格斗设计提供了自己的专业意见。Pardo于是把他带到这个项目担任顾问,而随着开发的进程他所担任的角色也更多地偏向制作人。
鉴于Goddard在格斗游戏的背景,Huebner觉得他推动了过多的动作元素。
“暴雪开始让我传递更多的消息... ...有可能在某些时刻引起紧张,”Goddard说。
Goddard对幽灵的看法是不去改变游戏的风格,而是游戏中必须要有动作要素以保持玩家不断移动。
“这是认知问题,”Goddard说。
“我把这个想法讲出来,这是一款潜行游戏,但不是一款很硬核的潜行游戏。我觉得大家在这一点上纠结。”
Goddard说,潜行与动作元素之争会继续出现在整个游戏的开发过程中。
Goddard的任命,再加上其他的决定,使得Nihilistic团队的人员渐渐觉得在暴雪没有人把这个项目当回事儿。团队成员有一个共同的感觉,Rob Pardo在Goddard出现前提供了急需的方向指导和具体的反馈,但是这一局面并没有持续多久。
“当Rob Pardo在做这个项目的时候,他真的贡献颇多,但是一旦他离开,这个项目就是个大麻烦,”一位要求保持匿名避免过河拆桥的Nihilistic的高级开发人员如此说到。
Huebner说,随着开发的不断深入,暴雪要求增加更多的功能,而他认为按照Nihilistic这么点资源来说这些都是无关紧要或不切实际的。
“东京电玩展之后,我们觉得游戏走在正确的轨道上,然后我们引入了一个多人模式,”Huebner说。“艺术风格发生了改变,我们开始制作多人游戏部分,这甚至不在我们原来的设计当中。”
无论是因为太多决策者参与其中,或者是因为没有足够的资源,这款游戏只能是原地踏步,远未达到暴雪觉得可以推出上市的程度。
另外一位资深开发者 - 他也不愿意透露姓名,怕会对未来的业务关系有影响 - 游戏的故事情节也经历过多次重写,也影响到了开发进程。
Chris Millar说,如此的工作量意味着“绝对没有办法让攻关团队达成一致的共识。”
在2003年底和2004年,事情终于迎来了结局。游戏的开发已经持续了那么久,也没有取得进展。Huebner甚至为Nihilistic签下了另一份工作,它与暴雪之间的合同即将土崩瓦解。
“我们已经预订要开始为EA工作了,不管幽灵最后能完成还是我们最终放弃它,”Huebner说。“对其糟糕的结局我们早有预感。”
“我们觉得如果我们还不能确定下来在某一特定日期前完成,那么[开发将停止] ...我不曾记得我们是不是明确地说过这一点,但是相信双方彼此心里都清楚,”Huebner说 。
“这不是一款按照暴雪标准的一个可交付上市精雕细琢的游戏,但它是很好玩的,”Huebner说。“我们已经有很多可玩的关卡。一个非常棒的潜行关卡,一个虫族关卡,还有一个神族星舰里极度重视潜行的关卡。这些关卡玩起来就像在打不同的游戏。”
“对其糟糕的结局我们早有预感。”
驴唇不对马嘴
没有多少人参加了那次会议。只有Huebner,来自Nihilistic的几个人以及暴雪的代表。Huebner说,他能感觉到这个项目到头了。
那是2004年,距离开发启动已经过去了三年多。就在E3展会现场心急的玩家们就在不远处玩着幽灵的试玩版。而在附近的一个会议室里,Huebner和暴雪召开了会议,商讨游戏的未来。
“会议主要是关于游戏上市的问题 - 游戏里有哪些方面是处于‘alpha阶段’,而还有多少东西是需要补完,”Huebner说。
Huebner说会议进行得并不顺利。虽然双方都没有明确说出开发即将结束的话,但Huebner说,双方其实都心知肚明项目要放弃掉了。
“这时候我们在想,'我们应该开始接下来的事情了,'”Huebner说。
幽灵花了几年时间来开发,双方都对结果不满,暴雪会见了Nihilistic,并中止了合同。
Goddard记得这次会议,但是他说他当时不在那里。
“这是理所当然的。但真相确实令人心碎,”Goddard说。
Huebner说,开发组对结果感到十分失望,超过三年的工作却没有看到游戏上市。
“我觉得[暴雪]甚至都不知道他们自己想要的是什么,”Huebner说。
对于David Ryan Paul来说,那是一个平常的日子,直到Huebner召集工作人员,并告诉他们,他们将不再为这个项目工作了。
“有一种轻如鸿毛的感觉,我们为此努力了三年多。真是令人震惊和失望,”Ryan Paul说。
“这是令人心碎的,尤其是对艺术家们。他们作出了大量的工作,却没有展示给世人,”Huebner说。“真是糟糕的一天。”
Huebner说,他很高兴没有一个人因此下岗或没能支付薪水,但很多人很难接受。“我记得一个人哭着回家了,”他说。“这对一些人来说是一次打击。”
游戏的作曲,Kevin Manthei说,他不知道为何会这样。
“我得到的反馈是真的很不错,”他说。“每个人都高兴。然后,我接到了一个电话,感谢我所做的一切,我认为这个项目已经死了。
“你尽量不要去想它,继续前进。我现在都还保存着当年E3上的一件星际争霸幽灵衬衫,”Manthei说。
Nihilistic可以继续利用幽灵的技术开发一款新的游戏。但Huebner说,资源这并不能弥补三年多开发却未能上市带来的伤害。
“我希望看到原来那样类似合金装备以及细胞分裂式的游戏,这很适合幽灵。这是我觉得最棒的部分,”Huebner说。
Heubner以为他不会再看到幽灵了。
他错了。
重上火线?
暴雪注意到Swingin' Ape工作室已经有一段时间了。其2003年首度推出了颇受好评的游戏《金属兵器》,这是一款第三人称动作冒险游戏 - 就像Nihilistic在之前推出的《吸血鬼》一样。
Goddard说,因此,当Nihilistic停止开发幽灵的时候,在暴雪内部觉得幽灵的整体构架还不错可以把它交给另一家工作室来完成。
“Swingin' Ape似乎是个不错的选择, ”他说。“我们讨论过,[暴雪]想重启它。”
暴雪最后在2004年7月聘请Swingin' Ape接手幽灵的开发工作,几乎就是在Nihilistic停止开发之后。之后不久这一消息爆出。Nihilistic则已经开始了他们为EA'开发的下一款游戏《超人大乱斗》。Huebner对游戏继续开发的消息感到十分惊讶。
暴雪之后把幽灵交给了Swingin' Ape,新的团队迅速采取行动把游戏消化,修正了很多他们认为Nihilistic的版本里弄错了的东西。
“这很奇怪,”他说。
“我不记得我们是如何发现的。但是从我们过渡到[Swingin' Ape]时间真的很短,”Huebner说。
“我没有收到什么风声也不知道暴雪是如何找上他们的,”他说。“好像就是碰运气,比如这家开发商就住在隔壁,让暴雪可以廉价收购?也许吧。”
消息人士说,Swingin' Ape 很快就开始了工作。开发过程变得不那么紧张。反馈变得更精简和一致。就在Swingin' Ape 开始工作几个月后,暴雪于2005年5月收购了这家工作室。
多个消息来源指出多人游戏是暴雪把幽灵交给Swingin' Ape 的主要原因。虽然Nihilistic引入了一些多人要素,但根据Huebner和Goddard的说法,这还是遭到了Nihilistic开发团队的阻力,因为开发者们认为游戏已经大大偏离了最初的设想。Goddard说,通过收购Swingin' Ape 和将游戏纳入自己内部开发,暴雪可以开发出一个更适合和更受重视的多人游戏系统。
“Swingin' Ape真的干得不错,游戏真的很棒令人印象深刻,”Goddard说。“游戏很棒,射击的感觉很好。”
“当他们把[多人]游戏做出来后,你可以在多个平台上射击跳跃......那真的,牛逼闪闪,”Goddard说。
Matthew Bell在幽灵的开发工作开始前就加盟了 Swingin' Ape。“我在那里工作有很多美好的回忆,我看到过为魔兽世界准备的海量CPU,”他说。
在开始的时候,Swingin' Ape是与暴雪总部的员工分开的,但Bell说,公司让他们感到宾至如归。而跟Nihilistic团队相反,Bell觉得暴雪是把幽灵的开发当作优先事项。
“那时候很有干劲,”他说。“他们让我们感到自己就好像是他们大家庭的一部分。”
他们很投入,他们把我们带到总部,以便更好地反馈。他们不只是付钱给我们开发它,他们直接收购了整个团队,这样他们可能把它变成一个暴雪游戏,给予我们必要的支持,“Bell说。
就像Nihilistic把2002年东京电玩展当作最巅峰一样,Bell说2005年暴雪嘉年华是Swingin' Ape的最巅峰。
“那时候它是我最看好的游戏,”他说。
暴雪在2005年暴雪嘉年华上放出了一段影片,确认幽灵的开发工作仍在进行。这距离开发启动已经过去了四个年头,游戏依然没有发售日期。但在那一刻,Bell说,这是他们最有雄心的时刻。
“它收到了铁杆玩家的热烈欢迎,每个人都在展会现场体验到了一次很棒的多人游戏。真的很有意思,”他说。
而有些来自Nihilistic开发者则有不同的反应。在往潜入类游戏方向走了这么久,眼看着它变成一款更具动作性多人游戏比重极大的游戏让他们感觉有点迷失了。
“我记得看到了一个可以操作的火蝠兵,还有多人死斗模式......我真是搞不明白了,”Chris McGee说。
“令人沮丧。但是,整个行业就是这么充满了无奈,”McGee说。
Chris Millar在Swingin' Ape接手前离开了暴雪 - 但当他看到游戏演示画面后,他说,那已经不止是一个惊喜了。
“相对过去天翻地覆的模样我彻底震惊了,”他说。
监测到在途的聚变打击
Swingin' Ape团队成员在2005年伴随着市场乐观情绪不断增长,尤其是那年的暴雪嘉年华后。但是同样是这些人,随着与暴雪其他员工的融合就意味着他们也不能置身事外,同样要面对公司的压力。
而在2005年,暴雪承受着很大的压力。
随着魔兽世界在2004年的推出,所有的人手都在忙着修正错误,确保它顺利运行。要保持这一势头需要大量的人手。到2005年初,在其推出不到一年的时间后,魔兽世界已经拥有了百万用户,而且这个数字还在继续增长。
随着魔兽世界赢得如此多的关注,其他的项目和游戏,自然就失去了一些关注。包括幽灵。
“如果说魔兽世界是一个包罗万象的世界是夸张了,”Roper说。“我们尽可能地把游戏做大...这样肯定会让幽灵的开发受到一些影响。”
而且还有一个问题。
“整个行业在转弯,”Matthew Bell说。
幽灵的开发几乎占用了整整一个时代的主机平台。这是一款专为PlayStation 2和Xbox一代开发的,现在它要在2005年发售 - 也就是Xbox 摆上货架的日子。
暴雪面临着一个问题。公司可以推动幽灵进入一个新的开发阶段,这意味着增加更多的资源,使它登上新一代主机平台。或者,它可以简单地放置到一边等待之后时机成熟重启。
James Goddard说,选择是显而易见的。
“方向是一个问题,”Goddard说,他在暴雪下最后决心前6个月离开了公司。“根据大多数人的标准来说它已经足够好了,但技术老化了。
多年的风风雨雨,最终暴雪退出幽灵项目并转移到其他项目。
“如果你从这个角度来看待的话,这样的决定就很说得通了,它是令人心碎的,但确实是有道理的。”
Bell说,他从来没有出席过任何确定中止幽灵开发的会议。但魔兽世界刮起的旋风以及其他项目慢慢展开,从他的角度来看,幽灵已经开始失去影响力,因为幽灵脚跨两个主机时代。此外,从Bell的观点来看,暴雪在PC市场取得这样的成功,进入游戏机市场好像缺乏必要的动力了。
而熟悉该项目的另一位匿名消息人士说,在某次会议上,某家大型零售商告诉暴雪说,如果幽灵不在次时代主机上推出而是留在之前的平台上,那么这款游戏就不能在店铺里的黄金位置展出。
对这样的说法暴雪没有回应,事实上这篇文章里的所有故事暴雪都不回应。Goddard表示自己从来没有听说过这件事,但他也认为幽灵是“在错误的时间错误的地点”而暴雪也觉得主机换代是这款游戏面临的一个关键问题。
“我想魔兽世界改变了暴雪的文化,有一段时间所有的重点都放在了那里,”他说。
Bell认为,如果幽灵的开发者们选择登上Xbox ,暴雪的高管会支持团队的。他说暴雪决策者为他们提供了这样的选择:
“高管团队是很慷慨的,他们说,'你们就去做你们认为是最好的。'”
但Bell也指出,公司内有这么多需要资源投入的地方,包括星际争霸2和暗黑破坏神的新作,幽灵团队也许要花很大的力气才能更换平台。
“我们没法做到。所以他们解散了团队,”Bell说。
开发者转移到了公司内部的新项目。经过五年多的开发,暴雪把《星际争霸:幽灵》丢到了一边。
准备离开
对于一些曾在《星际争霸:幽灵》项目工作的人来说,游戏取消了也只是在行业工作的一部分。但是,对于许多人来说幽灵是特别的存在。
Goddard说,有两三款取消的游戏想必其他对他而言意义更重大。
“ 《星际争霸:幽灵》就是其中之一,”他说。“我想,如果它能上市,它真的会很棒。很牛逼闪闪......如果他们能下决心在原来的平台上推出,如果他们能挺过认知危机。我很乐意看到它的推出上市,”Goddard说。
而对于McGee来说,付出的时间是值得的。
“作为一个游戏设计师来说,发售上市并不是最终的追求- 而是制作好玩的游戏......这对我来说比上市更重要的......你可以推出很多东西,但并不意味着会更好, “McGee说。
回首过去,Huebner说,这个项目从一开始就有它的问题。而他对暴雪也没有什么恶感。
“暴雪并不是一家以出版起家的公司,”他说。“但是他们有自己的文化,而且他们需要他突破文化的隔阂。”
“而且我也不喜欢跟外来的开发者一起工作!” Huebner说。
Roper说,在这个项目里工作最后看到它取消显然是令人失望的 - 但通过开发过程中双方团队所学到的经验和教训不会消失,只是游戏没能最终面世。
“我希望人们认识到,对公司和开发者团队来说取消一款游戏并没有听起来的那么简单容易,”他说。
“这是一个非常艰难的决定。整个开发过程......因为它是一门科学也是一门艺术。”
来源:Polygon专稿 插图:Daniel Purvis 翻译:163
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