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《最终幻想14》遭抨击:这是时代的倒退

  1. 添加时间:2019-03-24 05:47
  2. 作者:侠客

不幸的是,这段开场动画为FF14所挣得的哪怕一点点好感,在玩家开始控制自己的角色起就会立刻烟消云散。在介绍性的过场之后,玩家可能就会开始四处闲逛,而后会回归原处,同时收到系统给你发的一条简单至极的消息:你离开了此区域。但是这游戏对于玩家起初应该去哪儿完全说得不清不楚。“我该去哪里?”“我该干什么?”这样的问题会一直萦绕在玩家脑海里,刚开始的一小时里是这样,接下来的五小时,甚至更久还是会这样。玩家会一直苦苦挣扎,思索着这游戏究竟要自己做什么。在完成了第一个剧情任务后,玩家完全得不到关于如何发展剧情的任何提示。而实际上,玩家升到了指定的职业等级(职业等级和角色等级是不同的,详见后文——译注)后才能够从同一个NPC那里获得第二个主线任务。但是游戏里绝对不会告诉玩家要到多少职业等级才行,也不会告诉玩家是找同一个NPC呢,还是另外的谁。而任务目标地点虽然可以在地图上看到,但是这团巨大而碍眼的图标是与大地图分开显示的,而且只显示任务目标,不告诉玩家任何相关地点和方位的消息。本来这个功能是应该与大地图联系起来使用的,但是大地图也做得好不到哪儿去,上面没有标出任何重要的地点,还不允许玩家拉远地图,要查看地图的话,还得用键盘才能上下左右移动。

由老牌游戏公司史克威尔·艾尼克斯制作的魔幻MMORPG《最终幻想14》在正式运营一周之后,遭到了来自媒体和玩家的大量抨击。欧美著名游戏媒体Gamespot的玩家评分仅4.8分(满分10分),而编辑评分则是更低的4.0分,在Gamespot编辑凯文·瓦诺德(Kevin Vanord)的评测文章用了这样一个标题:这是时代的倒退。

点此进入《最终幻想14》专题>>>>

以下是网友Karma对凯文评测文章的翻译:

游戏原名:《最终幻想14》(Final Fantasy XIV Online)

开发商:史克威尔·艾尼克斯

游戏类型:幻想题材网络角色扮演游戏

平台:PC/PS3

发售日:2010年9月30日(PS3版2011年3月)

推荐玩家年龄:13岁以上(ESRB评定)

评分:

4.0/10.0(差劲)

总评:史克威尔-艾尼克斯的这款劳民伤财的大型角色扮演网游乃是此游戏类型中的一款退化作品。

优点:

叫人乍舌的图像引擎

丰富多彩的职业系统使得玩家无论何时都能当任何职业

缺点:

蹩脚至极的界面

在传达关键信息上做得很差劲

任务过少,玩家总找不到事情干

经济系统全都很垃圾

游戏每一方面都为玩家设下了各种愚蠢的阻碍

当玩家发现,就连为一款MMO(大型多人在线)游戏创建帐号这么简单的行为都那么困难晦涩时,就知道,接下来的麻烦大了。不幸的是,玩家对于Final Fantasy XIV(以下简称FF14)的第一印象恰恰预示着游戏里的体验也如出一辙。进入游戏之前就有很多问题令人忿怒,比如古怪而毫不友好的创建帐号途径,还有麻烦的打补丁过程,还有想要调整图像设定还得退出游戏等等。而如果开发商史克威尔-艾尼克斯(以下简称SE)能够以优秀而充实的游戏内容作为理由来吸引玩家前来克服前述这些障碍的话,这些问题大概还可以让人原谅。但是他们却用蹩脚的界面和折磨人的游戏系统来掩饰游戏内核的苍白以及无穷无尽的重复操作,这份努力简直是歪到天边去了。而游戏的闪光点则是一款MMO游戏所应该具备的:强劲的图像引擎让玩家在旅行途中可以饱览迷人的景色,开放的职业系统为玩家提供了多彩的体验,而对于叙事的注重更是让玩家一开始的几个小时稍微不那么想抓狂一点。然而这些微弱的闪光点是无法填平在游戏里漫无目的地闲逛时的失落感和对极其不友好的各种设定所产生的怨恨的。FF14一点也不好玩,只是机械重复的工作而已。

创建帐号阶段让人迷惑不已,打补丁打得人心力憔悴,而后,玩家就可以看到FF14最大的进步。角色创建界面让玩家对于种族和职业一目了然,其中展示了许多漂亮的角色模型并且进行了详细分类。虽然并没有那种海量的参数来让玩家对自己的角色进行详细的自定义,但是选项也已经充实得让人满意了。各个种族外形也各具特色,叫人对他们生活着的这个全新的幻想世界充满了期待。在完成了自己的角色之后,可以选择三个起始城市中的一个,然后就是一段剧情影像,内容出色,配音到位,完美地展现了游戏里富于表现力的角色建模和悠扬的背景音乐。这段影像作为开场白甚是给力,不过这感觉很快就会烟消云散。其他的过场动画里也有不少同样富有感染力的配音,但是,多数的过场动画是无声的,让人觉得毛骨悚然,角色也是嘴唇动着却没有声音。不过,作为对一款表面看起来画面似乎很优秀,而且注重剧情的角色扮演网游而言,这里还算开了个好头。

不幸的是,这段开场动画为FF14所挣得的哪怕一点点好感,在玩家开始控制自己的角色起就会立刻烟消云散。在介绍性的过场之后,玩家可能就会开始四处闲逛,而后会回归原处,同时收到系统给你发的一条简单至极的消息:你离开了此区域。但是这游戏对于玩家起初应该去哪儿完全说得不清不楚。“我该去哪里?”“我该干什么?”这样的问题会一直萦绕在玩家脑海里,刚开始的一小时里是这样,接下来的五小时,甚至更久还是会这样。玩家会一直苦苦挣扎,思索着这游戏究竟要自己做什么。在完成了第一个剧情任务后,玩家完全得不到关于如何发展剧情的任何提示。而实际上,玩家升到了指定的职业等级(职业等级和角色等级是不同的,详见后文——译注)后才能够从同一个NPC那里获得第二个主线任务。但是游戏里绝对不会告诉玩家要到多少职业等级才行,也不会告诉玩家是找同一个NPC呢,还是另外的谁。而任务目标地点虽然可以在地图上看到,但是这团巨大而碍眼的图标是与大地图分开显示的,而且只显示任务目标,不告诉玩家任何相关地点和方位的消息。本来这个功能是应该与大地图联系起来使用的,但是大地图也做得好不到哪儿去,上面没有标出任何重要的地点,还不允许玩家拉远地图,要查看地图的话,还得用键盘才能上下左右移动。

以上这些才是对于刚来到Eorzea大陆的玩家所进行的“欢迎”而已。游戏界面让人想吐,貌似本来完全是为手柄操作设计的,以至于完成一些基本的功能都不行。别妄想按一个键就打开背包,必须得先进入主菜单然后选择正确的选项才行。而如果想要把一件物品装备到某个特定的装备栏里,就会发现游戏并不会给你列出这个装备栏上可以装备的物品供选择,而是把整个背包里的所有物品都显示出来。如果想要更快地达到其他游戏里的标准按键就能轻易完成的目标,就必须得做宏(macro),宏可以达成某些快捷功能,但是玩家需要了解特定的指令文字才行。如果插上键盘,玩家或许就能理解这蹩脚的界面所蕴含的逻辑思维过程,但要达到这一步本身也困难。因为得在“设置”里手动设置按键和摇杆,而这些设置都要在游戏外完成。除了前面这些,其他也有很多怪异设计,简直数也数不清。于是运用FF14进行人机/人人交流成为了一件异常繁琐的事情。玩家经常会发出这样的大喊:“这是什么心态?”“游戏里不设置普通的快捷键这是什么心态?”“地图上不能标记位置这是什么心态?”“连把技能拖到快捷栏里都不行这是什么心态?”

除此之外,玩家还会问出无数的“怎么办呢?”。在玩家可以挣钱后,就可以去追求新的装备和其他重要的物品了。但是如果想要找到自己想要或者急需的物品,就得面对无数的垃圾设计如雪崩般地压在身上,浪费很多时间。地图上会标识重要的NPC商人中很少的几个,而绝大多数的商人都呆在商业区,这些商业区的商人是不会在地图上标识出来的。而玩家来到了商业区后,则会发现很难知道哪个商人是卖什么的,因为,绝大多数的商铺都没有牌子提示他们是做什么生意的。在玩家记熟每个商人的货品前,只能到处瞎点,指望在某个商人处能买到自己想要东西。玩家间的交易也充斥着类似的各种不便之处。目前游戏里还没有拍卖行,于是每个角色只能拜托一位“家仆”(retainer)来卖东西,跟摆摊差不多。如果要使用家仆,就得把家仆放置在集市区里,然后让他装备上你想要卖的货物。去集市区购物就如同噩梦一般。首先,玩家得查到集市区在哪里(因为地图上才不会标识出位置呢),然后传送过去,到达后等待所有的家仆都显示出来,然后一个一个地点过去,看会不会有自己想要的东西。

跟游览Eorzea时所遇到的各种困难相比,区区集市区简直不值一提。不错,游戏里的确有陆行鸟厩和飞空艇码头,但是目前这些都只是摆设而已,这些移动手段现在都还没有实装,所以玩家就得徒步跑到目的地(但是又长又无聊),或者直接传送过去(但是挺费钱)。如果玩家选择徒步的话,就有可能会在路上遇到怪物,但是在估测怪物的相对强度方面游戏有很突出的问题。有些怪物标识(con)是蓝色的,意味着玩家可以碾压,但是这些怪物却有可能会发出“可以理解的”奋力一搏之类的技能。其他标识红色的,则意味着可能是难打甚至打不过的怪,但是实际上却可以比较轻松地打过,于是,想要知道某种怪是不是自己对付得了的就有点困难。游戏里的生物多样性也叫人叹息。几十个小时过去了,玩家依然在对付耗子啦,渡渡鸟啦这类常人看来无害的生物,而偶尔遇到了小瓢虫似的怪物恐怕就得喊救命了。如果玩家宁愿躲开漫长的回家之路上遇到的种种战斗,可以选择传送到自己去过的营地。但是这样做会消耗anima值,而这东西的回复速度慢得好像FFV13的开发速度一般。

当玩家总算知道应该如何在Eorzea走动之后,就可以去领略各种风光,聆听各种天籁了。游戏中那华美的即时演算剧情预示着一场华丽的冒险即将展开。角色的建模细致入微,动起来给人一种真实感,各种繁复的服装更是让人忍不住想要去了解其中所蕴含的文化。钢片琴上所奏出的苍凉琶音让森林在翠绿中夹杂着一丝神秘的气息。虽然需要很meng的电脑才能运行,但游戏的图像引擎的确是上佳。景深巨大,光照秀美,飞砂走石和波光粼粼的水池一类的细节更是引人赞叹不已。虽然值得一书的场景有不少,比如从渡船上远远地接近城邦Limsa Lominsa时那第一眼的震撼,不过游戏的美术设计已经跟不上技术进步了。Gridania的森林就只是千篇一律的走道,没什么让人眼前一亮的地方。而探索绿野和荒漠的时候也只让人看到更多的绿野和荒漠而已。而且背景音乐虽然极其动听,但听久了也觉得单调,因为每个地区的曲调总也停不下来(WOW默认设置背景音乐不会循环播放——译注)。最终,游戏的美丽也就显得很肤浅。如果玩家很想探索广阔的世界,欣赏各种绝美的场景,在其中聆听美妙的音乐,那Eorzea恐怕会让人失望了。

而且更加不幸的是,FF14游戏与其中的世界的联系不多。除了并不常见的剧情任务之外,玩家都是从本地的公会获得任务,这种任务称作levequest(暂译常规任务)。其中常见的是区域任务,而内容都是类似的:来到水晶旁边,激活任务,去完成任务。其中没有任何任务文字说明,也没有其他叙事手段,更没有对角色的发展。常规任务里不会让玩家去接触有意思的Eorzea公民,也不会勾勒出这个世界的背景故事,就是苍白而重复的独立的任务,让玩家去杀某种怪物N只,或者去采集资源什么的,然后只要拿奖励即可。很多常规任务只需要几分钟就可以完成,但是这游戏里有内在的机制限制玩家每36小时只能完成6个任务。于是在随后的若干小时里,玩家要与其他玩家组队去做他们的任务,或者去生产。此外,玩家也可以参加称作behest(暂译谕令)的公共任务。谕令是要求杀许多怪物的任务,每隔1小时可以在各营地接到,而后,FF14就没有什么内容了。角色等级(physical level)达到20后,可以接触到游戏的其他方面的内容,比如在各种各样的阵营中提升自己的地位,还有公会特有的奖励之类,但是要达到20级,可不是一般的累。

多样性并不是FF14的长处所在,但是职业多样性还是值得一提。玩家一开始游戏时会选择一种职业,但这职业并不是终身的。实际上,玩家只要装备上与某个职业相关的武器或者工具后,就会变成这个职业了。想当弓手?背上弓吧。想做魔法师?抬起你的魔杖就行。不仅玩家可以在任何时候做任何想做的职业,还可以把各个职业所学得的技能混合起来并且运用到战斗中。每个职业的等级都是独立增长的,此外玩家也有个整体的角色等级。所以,玩家没什么必要建小号了,练小号唯一可能的好处就是可以从其他的起始城市来体验剧情,或者尝试一下其他种族,虽然各个种族数据上的优势并不明显。

战斗时,玩家需要选择一个目标,然后施放攻击、技能或者法术,MMORPG大多如此,不过各种各样的连击和其他调整还是有点小区别,比如,某些职业有与地点相关的伤害,还有battle regimen(暂译战斗法则)也有不同,这是团队(group)的系列攻击,需要预先设定好。实验不同的连击所带来的不同效果很有意思,但是激活了之后却又未必一定有效,而游戏里又没有相关解释,于是很多团队都直接无视了。不过,单人战斗的缓慢节奏在有了团队之后获得了很显著的改善。各种颜色的法术和有趣的动作以及各种音效使得团队战气氛明显不同,但是即使如此,FF14在这方面的乐趣也有很大缺损,尤其是玩家想当辅助型角色的话。因为,首先,释放治疗术不一定可以获得经验值或者技能点(获得经验或者技能点是以角色的职业等级和目标是否正受到伤害来计算的),其次,要辅助的话,需要全套的宏设置才能达到极其简单的效果。游戏中不会在切换目标时自动分辨敌人和队友,所以在大型团队里想要找到目标完全就是灾难。玩家无法在团队成员表上点击一个成员的名字来对他释放法术,也没有自动寻找的指令。虽然可以写宏来克服种种这样的障碍,但是凭什么啊?

组队同时也使得这个游戏悲剧性的地图问题凸显出来了。团队成员会在小地图上以蓝色亮点显示出来,但是小地图无法伸缩,而团队成员则完全无法在大地图上分辨出来。所以,在失败后回到营地之前,玩家必须申明自己的地点,否则你就不知道其他人都在哪里了。自然,团队成员会通过团队聊天来指引你与他们团聚,但是SE做出了一个要多纱布就有多纱布的玩家交流系统。游戏里并不是给出好用的按数字区分的各种聊天频道来让玩家交流,而是用的FF11里的linkshell系统。这是啥玩意呢?其实也是聊天频道,但是只让受到邀请的玩家进入。最初,linkshell系统是作为FF11的公会的替代系统而使用的。为了邀请别人或者被邀请,玩家必须和别人处在“交流范围”内。与此类似,想要与别人组成团队,也得处在鼠标点击范围内才能接到或者发出组队邀请,而寻求组队功能,请当这个东西不存在好了。

生产在目前FF14里玩家可以做的事情中占了很大的比例。玩家要通过钓鱼、挖矿等待手段采集基础性的资源,然后合成为自己可以使用或者贩卖的产品。玩家可以选择裁缝、木工、金匠等等。不管是生产还是采集都要求玩家玩小游戏才行。做针线活的时候,要选原材料,选择图样,然后在材料的耐久降到0之前努力合成出最高品质的物品来。挖矿的时候,则需要留心反馈的文字来判断距离有用的资源有多近。这些小游戏看似是对游戏节奏的良好调剂,但是很快玩家就会发现这其实相当叫人厌烦。比如界面,平时反应迟缓,但在生产和采集时却异常刁钻,而生产采集的动作又是长得叫人难以忍受。而且一定要记得身边放上纸笔,或者打开网络浏览器窗口随时准备好,因为游戏里是不会记录你学到的配方的!从好的方面想,这是在鼓励玩家自己探索,但是,拿材料做各种实验希望能出新的配方实在是不好玩的。不过,玩家所学的绝大多数的配方,都是从本地的常规任务里领会的,而且都只是生产方面的配方。玩家必须得全神贯注,避免遗漏了任何的配方,因为配方是显示在聊天频道里的,在一片嘈杂中极其容易被略过。

FF14是MMORPG类型里一款突出的作品,不过它正是因为其缺点而突出。游戏缺乏气质,任务干巴巴,画面和音乐音效都太过单调,无法构筑起幻想的氛围。游戏缺乏凝聚力,沟通极端不便,经济系统怪异,各种严格的限制让玩家总是手足无措。游戏缺乏乐趣,糟糕透顶的界面和乏味的怪物让人难以投入。开放的职业系统,美妙的图像引擎,还有注重剧情,这些优点值得肯定。这些要素没有放到FF正统作品里真是可惜了。自然,将来在增加了各项功能之后,FF14的体验肯定会获得改进,但是,游戏的失败之处并不是光是这些表面功能的缺失。就算今后的更新可以解决许许多多目前存在的缺陷,但“好玩”并不是靠一个补丁就可以加到游戏里的。

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